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Les Compétences de la Voie de Vie Magie

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Les Compétences de la Voie de Vie Magie Empty Les Compétences de la Voie de Vie Magie

Message par Phillipe d'arcajan Dim 10 Aoû - 8:41

Compétences innées :
Langage des Lycéens : c'est une langue à peine compréhensible pour les non-instruits, appelée la Verlangue.

Duel de Magie : Ce duel est un entraînement. Les participants prennent leurs cartes d'éléments, en posent une, puis la retourne. Le perdant perd un point de Santé.

Compétences Communes :
Licence de Magie : s'acquérant à l'entrée en Lycée, la licence permet de disposer de l'équivalent de 3 Feu-follets, en puissance magique. Le mage connait 3 sorts de niveau 1 choisis dans par son maître.

Sceptre de pouvoir : Le mage est lié à son bâton, cette compétence lui permet de résister à toutes formes de désarmer ( sauf Irresistible )

Compétences Intermédiaire :
Alchimiste : Le mage a retenu ses cours d'alchimie, pourtant souvent soporifique. Il peut ainsi concocter grâce à une liste d'ingrédients, des substances magiques, des poudres et des poisons.

Arcanes : Le mage possède le pouvoir d'inscrire les effets d'un sort dont il a été victime ou témoin dans une pierre de mana, ou un parchemin, pour pouvoir le réutiliser plus tard. Le rituel doit être accompli juste après le sort. Le lanceur doit verser un point de santé spirituellement pour mener à bien l'aspiration magique.

Hunnor : Fébrilisant l'énergie d'Hoygg, le mage créé un bouclier impénétrable actif durant 10 secondes. Ce Pouvoir nécéssite beaucoup d'efforts, l'équivalent d'un point de santé.

Langage des âmes : Le mage a dévellopé une facheuse connaissance de Leaudellah. Permet de sentir et de dialoguer avec les âmes errantes ( poser trois questions qui ne peuvent répondues que par OUI ou NON ). La langue de Leaudellah est peu parlée de nos jours. Du moins pas par ceux qui souhaiteraient avoir une vie sociale.

Master de Magie : Dévellope les pouvoirs des mages pour une maitrise plus avancée de l'Hoygg. Confère ainsi au lanceur de sort 1 feu-follet supplémentaire, ainsi que 3 sortilèges.

Meleshaur : Le mage eut la chance de découvrir des sorts ne nécéssitant pas d'ingrédients. Cette magie peu puissante ( sinon elle serait plus répandue ) est innée et sous le signe d'un élément.

Pierres de Mana : Il s'agit de pierres qui on ne sait pourquoi renferment un sort. Soit que la nature soit ainsi faite, soit que les pierres ait été témoin d'un sort. Quoiqu'il en soit, le mage qui saisit ces pierres ( symbolisées par des médaillons de carton ) peut soit les remettre à un enchanteur qui sait utiliser leur pouvoir, soit activer ce pouvoir, une SEULE fois.

Sang d'Hoygg : Il s'agit d'une capacité développée par ceux qui ont reçu un sort et ont en eux de la magie. Ils peuvent désormais lancer l'Appel « DETECTION DE LA MAGIE ». Tous les lanceurs de sorts devront répondre à cet appel. De plus, goûter le sang d'une personne te permet de reconnaître sa race, et son dernier fantasme sexuel.


COMPETENCES SPECIALISEES :

Enchantement : enchanter un objet lui confère des facultés magiques. Certains enchantements sont innés pour l'enchanteur, mais il peut en découvrir d'autres via les pierres de Mana trouvées dans la nature. L'enchantement prend un certain temps, et demande le matériel nécéssaire, disponible dans une forge ou une herboristerie.

Ensorcellement : Fonctionne de la même manière qu'un enchantement, mais sur une personne. L'Ensorcellement demande une danse autour de la victime.

Vaudou : Le Vaudou est la maitrise d'un être, via une effigie de la victime. L'Enchanteur peut donc créé une effigie, et faire subir soit de près, soit de loin (Orga nécéssaire) Ce qu'il désire à la victime ( un objet personnel ou cheveu de la cible est nécéssaire ).

Dissipation ! : le mage peut annuler les effets d'une magie ( sur un effet passif, à longue durée ) sur une personne en entrant en contact avec elle. De plus, il peut aussi désenchanter une arme magique si il peut s'en saisir. Ne fonctionne pas avec les enchantements majeurs ( l'orga vous le précisera ^^ )

Athanor : c'est celui qui possède l'athanor qui donnait les leçons si soporifiques d'alchimie au lycée, souvenez vous. Ce dernier est capable de réaliser n'importe quelle mixture ou ingrédient magique comme les pierres de mana et les bâtons d'Ether, si il se trouve dans un laboratoire.

Connaissance des Secrets : le mage a beaucoup étudié les livres de la faculté, il s'est usé les yeux à avaler des bouquins au milieu des souris et des chandelles, et il en sait plus sur le monde et sur le langage secret que quiconque !

Brisesort : Permet de lancer l'appel « DISSIPATION MAGIQUE » lorsque le mage est victime d'un sort, y compris s'il en est indirectement victime. ( Ne fonctionne pas avec sorts d'Ether)

Stase : le Chancelier fait preuve d'une puissance étonnamment puissante, héritée des Feolds, pour instaurer une Stase lui permettant de lancer autant de fois qu'il le souhaitera « DISSIPATION MAGIQUE  GENERALE », tant qu'il lèvera ses deux bras. De plus, lors de la Stase, une fatigue générale s'installe, à l'exception du chancelier. Il ne peut lancer aucun autre sort lorsqu'il y a stase.

Sceptre de Lumière : Le mage a enchanté son bâton pour qu'il projète de la lumière dans le noir. De plus, ce Sceptre possèderait l'appel « Effroi repoussant » contre les Draugs uniquement.

Le Vrai pouvoir : Le mage connait la science des Duels de magie par coeur, il possède alors une quatrième Carte élément.

Puissance de Lunaumyr : Le mage voue un culte à la lumière sans précédent. Il possède alors le pouvoir de projeter ses ennemis au sol par l'utilisation de projectiles. ( le mage possède 3 bouchons de lièges blancs auxquels seront fixées des rubans blancs. Ils infligent des CHOC )

Don des célestins : Le magicien voit tous ses sortilèges devenir des Sorts d'Ether, à portée générale. L'utilisation des sorts reste cependant d'un ingrédient niveau 2.

Discipline de Combat : Le mage ou le menestrel sont entraînés à agir en état de guerre. Ils gagnent 1 point gratuit dans la caractéristique Armure et dans la caractéristique Esprit.

Lame enflammée : arriver à enflammer une arme n'est pas donné à tout le monde. Et personne ne peut se prétendre habitué à ce phénomène. Une arme enflammée gagnera le statut « 1 feu ». Chaque coup provoque donc la PEUR chez l'ennemi. Dure tout le combat. Une fois celui-ci terminé, l'arme compte comme BRISEE.

Nenashushamen : Le mage ou le ménestrel possédant cette compétence a devellopé son Meleshaur pour maitriser mieux la magie innée correspondant à son élément.

Etoile d'Argent : Le menestrel peut ressusciter instanténement avec toute sa santé une fois par combat.

Possession : Le sorcier a appris à s'installer dans l'esprit d'autrui. Il est alors considéré comme ayant disparu. ( le sorcier marche dérrièrer la cible, consciente de n'être pas totalement seule. Le sorcier peut contrôler les gestes et la parole de la victime.)

Mormellerie : La mormellerie est un domaine d'Hoygg très mal vu. Notamment parcequ'il consiste en la corruption du corps humain, ainsi que sa destruction. Cette compétence ajoute Deux sortilèges supplémentaires au mage.

Drain de Vie : Le mage sait agir rapidement pour capter ce qu'on appelle L'essence vitale. Cette essence représente à peu près 15% du potentiel vitale d'un Ebenaumer. Cette compétence permet de transferer dans un sens ou dans l'autre 1 point de santé, en restant 60 secondes en contact avec la cible.

Effroi : l'effroi est une attitude psychologique poussant vos adversaires à ne pas se dire « tiens, ça à l'air d'un mec sympa lui ». Permet d'utiliser l'appel « EFFROI REPOUSSANT ». Toutes les cibles vers qui seront tendues les mains du lanceur devront rester à plus de 3 mètres de l'Effrayant personnage.

Obscurellerie : Discipline encore plus sombre que la mormellerie, elle permet notamment la résurrection et l'invocation d'individus morts il y a longtemps...

Doctorat de Magie : délivré si le mage survit assez longtemps à ses études pour atteindre un rang de Haut-mage, le doctorat siginifie la connaissance d'un grand nombre de maipulations magiques différentes, et aussi le fait de devoir redouté le détenteur du titre, si on vient à lui faire prendre de la drogue....
Confère au lanceur au total 5 feu-follets / 4 sortilèges et 1 sort d'Ether.

Expérience intéressante : Le mage a été victime d'un sortilège ou d'une potion lors de ses études, et désormais il possède un pouvoir inné imprévisible, mais toujours utile...si on est un tant soit peu imaginatif.

Absorption : Lorsque l'Archimage subit les effets d'un sortilège, il ordonne aux manas de se dissoudre, pour les remodeler selon sa volonté. Il faut une très grande puissance mentale pour cela. Cette action se traduit par le fait de pouvoir renvoyer tout sort dont l'archimage est victime sur une autre cible de son choix.
Phillipe d'arcajan
Phillipe d'arcajan
Grand duc

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Date d'inscription : 19/01/2007

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