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Message par Inikaam Mar 2 Juin - 13:09

Coucou à tous,

Après une discussion avec benoît par téléphone, je vais noter dans ce sujet toutes les erreurs trouvées dans les règles. Ce sujet sert bien évidemment aussi aux autres joueurs sur les points obscurs, absent ou non compris. Ce sujet sert d'archive, aussi je l'éditerai régulièrement selon ce qui sera dit à la suite.


Erreurs :

  • "Et jamais comme un clien tu ne seras !" Au début du livre de règles. Ne serait-ce pas "Chien"?
    Non en fait il s'agit de Client
  • "Vous pouvez vous débarrasser d'un ennemi désarmé, en mimant de briser son arme" Paradoxal, non?
    Cela signifie que vous pouvez récupérer l'arme à terre d'un joueur, mimer de la briser, de manière à ce qu'il ne puisse plus se servir de cette arme avant qu'elle ait été réparée.
  • "TOUTES CES COMPETENCES COUTENT 3 POINTS pour les NOUVEAUX, et 4 pour les ANCIENS" dans compétences s'oppose au cout indiqué dans la feuille de personnage ( 4 )
    Et bien toutes ces compétences coutent 4 pour tout le monde, sauf Science des Duels je crois.
  • Pas d'image de VdV pour le Médaillon?
    Si vous êtes du Médaillon, on le saura grâce au tableau de classe personnage.


Points obscurs :

  • "Une âme est intangible. Cependant, ils pourront user de certains pouvoirs sur les mortels." Livre de règles, Vie et mort. De quels pouvoir s'agit-il?
    Les règles concernant la mort feront l'objet d'un chapitre dans une version avancée du livre de règles.
  • Le Planétarium ( carte du monde? ) est illisible....
    En réalité le Planétarium est un projet de base de donnée sur le monde d'Ebenaum en cours d'élaboration. Je vous renvoie en attendant au LIVRE DU MONDE, que nous mettrons d'ici peu en téléchargement.
  • Fonctionnement de la magie : qui fournit les explosifs? Et de quoi s'agit-il exactement ( pour ma part, les pétards à ficelle seraient bien mieux appropriés que les pétards de l'année dernière, certains accidents ayant eu lieu. )
    Les Manatites, points de magie ou explosifs seront de petit pétards crépitants fournis par l'association. Il suffira de les gratter sur une boite d'allumette pour les allumer.


Points absents :

  • Distribution des sorts et des aptitudes.
    vous ne les connaitrez pas avant d'avoir reçu votre fiche de personnage. C'est vos orgas qui les choisiront.
  • Liste descriptive des équipements
    Elle fera partie du Livret de Règles Avancé
  • Description des effets de Charge, Choc et Puissant
    IDEM ( Pour info Charge = +1 aux dégâts Choc = Faire chuter la cible et Puissant = Reculer la cible)
  • Description de Peur, Terreur, Effroi, Courage, Vaillance et Bravoure
    Courage résiste à Peur. Vaillance se communique à trois alliés. Bravoure a un effet de zone. Peur fait fuir UNE CIBLE. Terreur fait fuir les cibles devant soit. Effroi est un effet permanent de répulsion.
  • Description de l'influence de la persuasion ( en particulier, comment le mettre en œuvre en rôle play? )
    Lorsqu'un joueur veut persuader,il indique avec sa main ses points de persuasion. Une liste des effets selon l'écart de charisme des deux joueurs sera présente dans le LDRA.
  • Disparition du Dogme? Il est pourtant présent dans VdV
    Les classes du Dogme sont réparties selon les Voies de Vies.



Pour le moment c'est terminé pour moi, je noterai au fur et à mesure les erreurs corrigées et les problèmes ajoutés


Edit : Merci beaucoup aux Orgas pour leurs réponses ^^


Dernière édition par Inikaam le Dim 7 Juin - 3:47, édité 2 fois
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Message par Dryanica Ven 5 Juin - 4:56

En même temps, il y aura un briefing au début du GN...
Les erreurs ou quoi que ce soit seront modifiées pour ceux qui n'ont pas encore eu leur livre de règles.
Si vous avez des questions n'hésitez pas à nous en faire part sur la boîte mail.
.
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Message par Ellëan Mar 16 Juin - 12:00

Voie de vie Haute Magie:

Compétence "Hunnor, le bouclier Magique". Les mages peuvent dépenser leur énergie vitale pour créer sans délai et sans manatite, une bulle de protection. Ils s'en servent souvent pour narguer leurs ennemis au combat. Cet effet dure 10 secondes pendant lesquelles le mage est invulnérable, armes comme magie ou autres joyeusetés.

Voie de vie Foi:

Compétence "Dons Divins". Pour renforcer leur emprise sur les humains, les dieux ont de multiples moyens. L'un d'entre eux est de délivrer à leurs agents sur terre, des artefacts divins pour impressionner la galerie. Alors, bien sûr, tous les dieux n'ont pas le même sens pratique et si certains s'en tirent avec une arme divine, d'autres auront pour tout cadeau une grenouille verreuse qui croasse des bulles.
Le prêtre gagne un objet divin qui donne autant de sorts qu'il possède d'intelligence (sorts fournis par les zorgas).

Compétence "Profil du Prieur". Le prêtre gagne 1 point de Mental et 1 point de Charisme de caractéristiques gratuits.

(Avec l'aimable autorisation de Tristelune) Very Happy
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Message par Don De Flore Mar 21 Juil - 11:09

Et voila, les réponses à pas mal de questions que j'ai posé à Ben. Encore une fois, tout relire bien comme il faut avant de poser des questions idiotes aux zorgas...

*autoflagellation* Ah ! Oui !
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